miércoles, 25 de enero de 2017

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

FILOSOFÍA

La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.

La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar
la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de
enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación
estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en
subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de
codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos. 

CONCEPTO

Objeto:Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual de un objeto.


Clase: En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

Constructor: En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

Instancias: Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.

En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que éste se instancia. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Casa" como una clase y en un chalet como una instancia de esta e incluso otro chalet u otro tipo de casa como puede ser un apartamento como otra instancia.1 En este caso no importa el tipo de casa, si fuese de nuestro interés modelarlo y especificarlo, diferenciaríamos entre un chalet y un apartamento con dos clases, entidades o prototipos diferentes.

Método: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.

Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos premiten manipular los datos almacenados en los objetos.

Polimorfismo: En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. Así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.

#include<stdio.h>;
#include<conio.h>;
#include<iostream>;
using namespace std;
 
class figuras {
  public:
  float base;
  float altura;
 
  public:
  float captura();
  virtual unsigned float perimetro()=0;
  virtual unsigned float area()=0;
};
 
class rectangulo: public figura{
  public:
  void imprime();
  unsigned float perimetro(){return 2*(base+altura);}
  unsigned float area(){return base*altura;}
};
 
class triangulo: public figura{
  public:
  void muestra();
  unsigned float perimetro(){2*altura+base}
  unsigned float area(){return (base*altura)/2;}
};
 
void figura::captura(){
    cout<<"CALCULO DEL AREA Y PERIMETRO DE UN TRIANGULO ISOCELES Y UN RECTANGULO:" <<endl;
    cout<<"escribe la altura: ";
    cin>>altura;
    cout>>"escribe la base: ";
    cin>>base;
};
https://www.ecured.cu/Polimorfismo_(Inform%C3%A1tica)

Encapsulamiento: Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
http://es.ccm.net/contents/410-poo-encapsulacion-de-datos

En java se representa asi:

http://es.ccm.net/contents/410-poo-encapsulacion-de-datos


Herencia: La herencia se refiere a que podemos “heredar” una clase más general, a otra menos general. Por ejemplo, nuestra clase Vehiculo es una clase general, debido a que existen varios tipos de vehículo, como autos, motos, camionetas, etc. Lo que hace la herencia, es obtener los datos comunes a todos los vehículos y aplicarlos a uno en específico. Por ejemplo, implementaremos una clase Auto, heredada de la clase Vehiculo:

https://gbenussi.wordpress.com/2012/06/01/programacion-orientada-a-objetos-parte-ii-encapsulamiento-herencia-y-polimorfismo/





miércoles, 19 de octubre de 2016

MANUAL DE ANIMACIÓN DE IMÁGENES CON GSAP

Greensock es una página  que nos permite descargar la librería con la  cual podemos realizar animaciones sencillas  con pocas líneas de código y quedan muy elegantes.


Como descargar greensock.
Abrimos la página www.greensock, damos clic en productos, luego en Gsap y por ultimo descargar.




Luego de esto vamos a la ubicación donde lo descargamos y se descomprime el archivo, el cual es la librería.


Continuando con lo anterior creamos una carpeta la cual nombra como “practica_gsap”, la cual contendrá tres carpetas las cuales son “img, css y js”, un archivo “index.html” y un css “style.css”.



Luego vamos a la ubicación donde tenemos la carpeta greensock, dentro de ella buscamos la carpeta minified, la copiamos y la pegamos en la carpeta “js” que está dentro de  “practica_gsap” la cual contiene los archivos para la página.


En lo que sigue abrimos el archivo “index.html” y digitamos la estructura básica de HTML y el linqueo  para el css y minified.



Luego digitamos las líneas de código para  insertar dos imágenes, las cuales se incluyen en la carpeta “img”.


Así mismo abrimos el style.css para acomodar bien la imagen las cuales las llamaremos con el id en el css.

                                Es muy importante que colocar el position: absolute; esto                                                                           permite que la   imagen tome   cualquier estilo.


Lo  siguiente que se digita es para que las imágenes se muevan de un lugar a otro.


Se visualiza de la siguiente manera en el navegador.



Espero que les haya sido de gran utilidad y muchas gracias por su visita, hasta otro pronto manual.
si requieren descargar el archivo "index.php" y el css  dar clic a este linck:https://github.com/j-m-c-p/animacion-de-imagenes/tree/master/practica_gsap

jueves, 13 de octubre de 2016

CÓMO USAR BOOTSTRAP EN UN FORMULARIO

CÓMO USAR BOOTSTRAP EN UN FORMULARIO

REQUERIMIENTOS:
Primero que todo se debe crear el archivo  “formulario.php” . Poseer un editor de código en este caso  se utiliza sublime text 2, tener instalado el servidor xampp, navegador Google Chrome y lo más importante descargar la librería de “bootstrap”, aquí les dejo el link para descargar la librería URL: http://getbootstrap.com/ y luego de descargarla la incluimos dentro de la carpeta donde se encuentra el archivo del  formulario.
1.    Abrimos el archivo “formulario.php”  con el editor de código, digitamos la estructura básica de HTML y se hace la conexión de la librería de bootstrap.
 

















2.    Luego de esto creamos el formulario con las siguientes líneas de código utilizando bootstrap.
 






3.    Se visualiza de la siguiente manera en el navegador, para una mejor visualización se utiliza  Google Chrome.
 



Nota: Si no se visualiza apropiadamente el formulario como esta en la anterior imagen es porque no han ingresado en el local host con su respectiva ubicación del archivo y se realiza así: http://localhost/formulario_bootstrap/formulario.php


Este código se puede encontrar en el siguiente link: https://github.com/j-m-c-p/formulario_bootstrap.git , es el archivo formulario. Php y lo pueden descargar.

para mas información sobre temas relativos a la programación por favor visitar el siguiente blog: adsi1132133.blogspot.com

  

miércoles, 7 de septiembre de 2016

MANUAL PARA LA ELABORACIÓN DE ‘INCLUDE’ Y SU INCLUSIÓN



REQUERIMIENTOS:
Tener un editor de código, para éste manual se usará Sublime Text, tener instalado Servidor Xampp, un navegador el cual puede ser Google Chrome.
Propósito: Llevar a cabo una inclusión de una función cualquiera usando como ejemplo una lista desplegable con numeración de 1 a 30.000 y, agregándola a 10 sitios diferentes, los cuales deben mostrar la misma función.


 - - - - - - ¡COMENCEMOS! - - - - - -





1.Nos dirigimos al - Disco Local C => Xampp => htdocs - y dentro de ella creamos una carpeta llamada “nuevo_sitio” la cual vamos a utilizar para guardar 11 archivos “php”, también crearemos 3 subcarpeta las cuales llamaremos “css”, “img” y “js”. Debe quedar de la siguiente manera.




2. Abrimos el archivo “lista.php” en Sublime Text y acto seguido, digitamos los siguientes                       códigos.



3.A continuación, abrimos todos los demás archivos “php” para hacer la inclusión en cada uno de ellos y programamos la siguiente línea de código.

       
         
     4.Ahora visualicemos el resultado de esta programación en nuestro navegador Google Chrome.

      

 NOTA: Recuerden que para poder visualizar en nuestro navegador lo hecho        anteriormente se debe ingresar de la siguiente manera (“localhost/nuevo_sitio/lista.php”).

Para finalizar, puede dar clic en cada link para ejecutar la inclusión del archivo “lista.php”, el cual es el objetivo principal de éste manual.


Espero que les sea de gran utilidad  y muchas gracias.


¡¡DIOS LOS BENDIGA!!

lunes, 29 de agosto de 2016

PORTAFOLIO

PORTAFOLIO. (ADSI-1132133)
Portafolio de evidencias del aprendiz Jhonnatan Miguel Cubides Peña
para descargar el portafolio (Ingrese Aquí)

martes, 19 de julio de 2016

MANUAL DE ELABORACIÓN PARA UN FORMULARIO DE BÚSQUEDA EN HTML


Requerimientos:
Computador, Navegador, Sublime Text o cualquier editor de código.


   1.  Debemos crear una carpeta para guardar nuestro formulario de búsqueda, en éste caso la                  llamaremos “búsqueda” y por consiguiente accedemos a ella.





2.  A continuación creamos otras dos carpetas llamadas “activos” y “www”.

Nota: En la carpeta “activos” guardaremos documentos, archivos o cualquier otra cosa que no ha de visualizarse en nuestro formulario de búsqueda.







    3. En la carpeta “www” crearemos un documento de texto con extensión html y lo llamaremos “index.html”.


      




   4.  El archivo debe quedar guardado como lo podemos apreciar a continuación, después de haberlo creado, lo abrimos con el editor de código, en éste caso Sublime Text.

      

     




    5. Así  debe visualizarse nuestro archivo en el editor de código.

     



   6. Ahora digitamos la estructura de HTML y la programación para nuestro formulario de búsqueda y guardamos con el comando ‘CTRL + S’. 

      



  

    7. Después de esto abrimos el archivo “index.html” por medio del navegador Google Chrome,  el cual se debe visualizar de la siguiente manera.

     




   8. Espero les haya sido de gran ayuda, después seguiremos con otros manuales que puede ver por nuestro canal de YouTube ‘telecacaoadsi’.

   
    Elaborado por:
 - jhonnatan cubides
 - camilo mejía






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jueves, 9 de junio de 2016

BASES DE DATOS VIRTUALES


¿Qué es bases de datos?

Las bases de datos son recursos que recopilan todo tipo de información, para atender las necesidades de un amplio grupo de usuarios. Su tipología es variada y se caracterizan por una alta estructuración y estandarización de la información. 



¿Qué ventajas y desventajas existen, sobre una biblioteca virtual?

VENTAJAS

  • Se ahorra papel. 
  • Se disminuye la necesidad de espacios en la biblioteca. 
  • Se organiza mejor el acervo y se puede acumular más material que en una biblioteca común. 
  • Se puede acceder a la información desde cualquier parte del mundo. La información se puede imprimir, grabar, mandar por correo electrónico. 
  •  Muchas personas tienen más acceso. 
  • Cuenta con accesibilidad para usuarios. 
  • Por ejemplo, con discapacidad móvil. 
  • Búsqueda de textos, imágenes, videos, etc.

DESVENTAJAS

  • La mayoría de las personas no cuenta con acceso a internet. 
  • Gasto en mantenimiento de equipo, tecnologías. 
  • El usuario no puede seguir el ritmo del cambio de la tecnología. 
  • Se disminuyen las relaciones de tipo social. 
  • No se cuenta con respaldo físico. 
  • Obsolescencia de los equipos, lo que aumenta la contaminación ambiental.
tipos de base de datos virtuales:

  • Biblioteca.sena.edu.co
  • e-libro.com
  • proquest.com
1.  Escribir en la barra de búsqueda el Link "biblioteca.sena.edu.co" y damos enter, luego damos clic en opción bases de datos.






2. luego seleccionamos la base de datos por ejemplo en mi caso escogí E-libro y buscare información acerca de los computadores.






3. Damos clic en la base de datos E-libro y buscamos el libro del tema que necesitamos.









4. luego damos clic en el libro acerca del tema que escogimos y si queremos descargarlo o leerlo en linea.






REFERENCIAS...




                   COMO EVITAR EL FRAUDE O PLAGIO DE COPIAR 
                    Y PEGAR INFORMACIÓN  DE AUTOR




Cuando tomamos información de la web sin citar al autor  estamos  violando los derechos de autor lo cual hoy en día se cuenta como un delito por lo tanto siempre debemos tener encenta al momento de copiar un texto, ya sea en la web, revistas, artículos. debemos hacer la referencia del autor de dicho texto determinado, para no cometer un delito.


Estamos cometiendo plagio cuando tomamos la información de determinado sitio, y somos cocientes que esa información ha sido publicada por dicho autor pero aun así tomamos la información sin citar la referencia de donde tomamos la información, estamos llegando al punto que solo pensamos en nuestro beneficio y no estamos teniendo en cuenta el derecho de autor, la mayoría de las piensan+ es en el beneficio de ellos sin importar el delito que están cometiendo.


Hay varios procedimientos para evitar el plagio:

1. Tomar siempre los datos de la fuente de la que se obtiene la información

El plagio se debe muchas veces a una mala organización de la bibliografía que hemos recogido para un trabajo; siempre debemos tomar los datos de la fuente de manera clara y con cuidado de transcribirlos bien.



2. Citar la frase o el párrafo directamente del original y acreditar la autoridad y fuente mediante una cita o referencia bibliográfica

Se trata de utilizar las palabras del autor. Pero las citas:
. tienen que estar justificadas

. de una extensión razonable, más bien cortas

. siempre entre comillas

. deben distinguirse perfectamente del resto del texto (cursiva, párrafos independientes, tabulación...)

. deben ir acompañadas por una explicación o interpretación propia de dicha cita

. se debe acreditar al autor mediante una referencia bibliográfica


Ejemplos:

“La política medioambiental es el documento quía para la mejora medioambiental corporativa, y su cumplimiento es fundamental para la integridad y el éxito de todo el sistema de gestión medioambiental” (Roberts y Robinson, 1999)

"...las fuerzas irracionales de la naturalez humana son tan fuertes que las fuerzas racionales tienen escasas posibilidades de éxtio. La mayoría de los hombres se sientes cómodos viciendo con sus engaños y supersticiones en lugar de la verdad" Freud, S.: El porvenir de una ilusión (1927)

3. Parafrasear las palabras originales del autor y acreditar la autoridad mediante una cita o referencia bibliográfica.

Parafrasear es utilizar las ideas de otra persona, pero poniéndolas con tus propias palabras. No es simplemente cambiar superficialmente el texto, ni redisponer o reemplazar unas cuantas palabras; es leer el original, comprender lo que el autor dice, sintetizar la información y escribirla con nuestras propias palabras. El texto resultante tiene la participación activa del estudiante, evidenciando que tiene conocimiento del tema.

Parafrasear incorrectamente es uno de los errores incoscientes más frecuentes, junto a la ausencia de citas o referencias bibliográficas a la autoridad original; aunque usemos nuestras propias palabras, la idea original no es nuestra y debemos, por tanto, citar al autor de la misma y reconocer siempre la fuente de información.

Para parafrasear se debe hacer un esfuerzo para transformar la oración en otra que conserve el significado original, pero tan diferente de ésta como sea posible:

. Usa sinónimos para todas las palabras que no sean genéricas

. Cambia la voz pasiva por activa o viceversa

. Cambia la estructura de las palabras, oraciones o párrafos

. Resume frases y párrafos

Miremos esta frase original:
“A medida que los Estados Unidos se ha movido de una economía basada en la industria a una que tiene como base los servicios y la información, se hapresentado una caída en el nivel de los salarios de los trabajadores industriales”
(Crandall, Joann,Maryanne Kearny Datesman y Edward N. Kearny, The American Ways. Upper Saddle River: Prentice Hall Regents, 1997).
Formas aceptables de parafrasear:

El número de trabajos bien remunerados en las fabricas ha disminuido desde que la economía americana se ha desplazado de la industria hacia el suministro de servicios e información. (se cambió la estructura de la frase y se usaron sinónimos)
Con la economía americana basada más información y servicios, existen cada vez menos trabajos industriales bien pagados. (Párrafo reducido a frase, uso de sinónimos)
(Ejemplo tomado del documento “Plagiarism: What it Is and How to avoid it" INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MASSACHUSSETS.Biblioteca).





REFERENCIAS...